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《堡垒之夜》的艺术创作过程 从生存恐怖到战术

2018-12-11 投稿人 : 申搏sunbet_申博sunbet手机版 围观 :

堡垒之夜的艺术创作过程 从生存恐怖到战术建造 GameLook报道/近来一年多以来,战术竞技游戏是业内最抢手的话题,而在这类游戏里,堡垒之夜则是环球收入表示最胜利的一个,7月中旬的时候,就有数据称该游戏内购收入超越了10亿美元。

只是,据EpicGames创意总监PeterEllis在今年3月份上的GDC大会演讲泄漏,《堡垒之夜》最初的想法是做成生活恐惧游戏,就连美术作风都发作了宏大的改动,从暗黑恐惧作风酿成了明朗的卡通作风。 作为Epic创建以来最胜利的游戏,《堡垒之夜》的艺术作风是怎样构成的呢,请看GameLook整理的GDC演讲内容:

最初的想法是做生活恐惧游戏

我叫PeterEllis,是Epic Games的艺术总监,高中时候就喜好画画,2000年结业之后就开始做游戏。由于喜好科幻作风,因而在2005年的时候参加EpicGames,从事过模子、情况艺术打造、UnrealTournament 3以及《战争机器》系列的创作。2017年的时候,公司组建了一个小团队做《堡垒之夜》,随后我就不断在这个团队。

在创作流程中,到场《堡垒之夜》的开辟者有好多,当天我主要说的是这款游戏的美术作风究竟是怎么来的。

我们想做一款生活恐惧游戏,运用第三人称动作玩法,参加交际玩法、昼夜更替,白天拾荒、夜里防御,你能够独自玩,也能够组队协作。

我们做这个概念的时候还运用了一些昏暗、恐惧的画面作为参考,我们最初是盼望打造一个具有恐惧气氛的天下,带来高度告急、恐惧的游戏体验。

这是我们第一个创意原型的截图,当时主要是为了测试修建系统、墙壁等元素的和谐水平。因而很快就投入了研发,做了概念艺术,乃至还做了好多奇异的工具:

但是,好多题目都没有处理,比如僵尸,2017年的时候好多公司都在做僵尸题材,那么我们怎样做到差别化?前面提到了昼夜瓜代,游戏里的动态情况怎样做到沉溺感?怎样做到像真实房间那样,被推倒之后墙壁里另有电线等十分真实化的工具?这个项目假如做出来,可能要好多年,因而我们决议换个想法。

我们想做不收费形式的游戏,让玩家们投入好多年的时间去体验,因而就要做亮色调的主题,不可以参加特殊暗中、血腥和暴力的内容。

因而我们决议颠覆重做,有一名美术师画了这么一张概念图:

我们在很早就计划做团队游戏,但是,随着画面作风越做越卡通化,我们还要同时保持玩家体验的真实感。

这是早期的脚色概念设计,去掉了好多恐惧的工具,但同时保留了最初想法里的风格,在这个流程中,我们的引擎也从虚幻3晋级到了虚幻4,因而需求做的工具好多。

由于要做到真实感,因而就需求创作大量的资源,我们用了比较快捷的办法,主动生成一些素材,比如游戏里种种百般的床,我们还实验过种种百般的修建作风:

《堡垒之夜》的脚色艺术:连心情都要重复测试

为了包管脚色的多元化,我们做了十分多的模子:

下面这张图是我们为UE3版本做的一些脚色,包罗比较风趣的汉堡头在内:

脚色创作方面,我们参考了好多游戏、影戏里的脚色,但同时参加了一些高科技元素,比如修建师脚色的配件:

因而我们用这种方法做了好多脚色:

直到你们所熟习的这个脚色出现,团队成员忽然发明,这才是我们想要的结果。

但最后发明都不是我们想要的结果,为此,我们为脚色重做了比例,但理念上忠于原版设计思绪。为此,我们为不同的心情还做了测试,直到它们合适《堡垒之夜》的作风。

另有一个细节是女修建师,她的造型固然特殊,但实际上身体比例是不天然的:

总结:

我们定夺了好多个规矩,对我而言,我是第一次做艺术总监,因而并不晓得怎样构成规矩或许冲破规矩,因而我们的脚色创作用了很长时间才做到想要的结果。

别的,有些技能并不肯定要用在全部地方,这也是我用了很长时间才明白的。比如,玩家们会经常和窗户、门等游戏里的一些细节进行互动,因而不要做得千篇一概,不然他们一遍遍反复总会厌倦。

我学到的另一个经历便是,不要逗留在本人的舒服区。思索到我之前做的艺术作风,本来以为参加团队之后能够很快完成制造,但我却在这个项目学会了怎样做全新作风的艺术创作,这是一个不断探究和试错的流程,而如今的结果也让我和团队感触之前的投入十分值得。

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